我的世界data指令

此特性为Java版独有。
data
需要的权限等级 2
限制条件

/data命令允许执行者获取、合并、修改或是移除方块、实体或命令存储的NBT数据。

语法

/data有四个子命令(getmergemodifyremove)。

data ...
... get (block <targetPos>|entity <target>|storage <target>) [<path>] [<scale>]
获取指定NBT的值。
... merge (block <targetPos>|entity <target>|storage <target>) <nbt>
将指定NBT与<nbt>合并。
... modify (block <targetPos>|entity <target>|storage <target>) <targetPath> ...
修改指定NBT …

... append ...
…在列表最后插入一个值…
... insert <index> ...
…在列表指定位置插入一个值…
... merge ...
…将指定的复合NBT与另一个值合并…
... prepend ...
…在列表最前面插入一个值…
... set ...
…将NBT覆盖为新的值…

... from (block <sourcePos>|entity <source>|storage <source>) [<sourcePath>]
…使用特定方块、实体或存储的指定NBT。
... string (block <sourcePos>|entity <source>|storage <source>) [<sourcePath>] [<start>] [<end>][新增:JE 1.19.4]
…使用特定方块、实体或存储的指定NBT中的子字符串。
... value <value>
…使用<value>
... remove (block <targetPos>|entity <target>|storage <target>) <path>
删除指定NBT。
以多种方式展示语法

参数

<targetPos>:block_pos

指定需要改变NBT标签的方块的坐标。
必须为方块坐标,包括<X>、<Y>和<Z>,每个值都必须是整数或者含有波浪号与脱字号标记。

<target>:entity(仅entity <target>模式)

指定需要改变NBT标签的实体。
必须为玩家名、目标选择器或UUID。且目标选择器只允许1个实体。

<target>:resource_location(仅storage <target>模式)

指定需要改变NBT标签的存储。
必须为命名空间ID。

<path>:nbt_path

指定NBT的路径。
必须为NBT路径。

<scale>:double

NBT具体数值的缩放倍率。
必须为双精度浮点数。

<nbt>:nbt_compound_tag

指定要合并的复合标签。
必须为SNBT格式的复合类型NBT。

<targetPath>:nbt_path

指定的NBT的合法路径。
必须为NBT路径。

<index>:integer

指定一个列表中的元素位置。
必须为32位整型数值。且必须在-2147483648和2147483647(含)之间。

<sourcePos>:block_pos

需要使用其NBT标签的方块坐标。
必须为方块坐标,包括<X>、<Y>和<Z>,每个值都必须是整数或者含有波浪号与脱字号标记。

<source>:entity(仅entity <source>模式)

需要使用其NBT标签的实体。
必须为玩家名、目标选择器或UUID。且目标选择器只允许1个实体。

<source>:resource_location(仅storage <source>模式)

需要使用其NBT标签的存储。
必须为命名空间ID。

<sourcePath>:nbt_path

使用NBT的合法路径名。
必须为NBT路径。

<start>:integer

提取子字符串时需要从源字符串中包含的首个字符的索引值(从0开始)。
必须为32位整型数值。且必须在0和2147483647(含)之间。

<end>

提取子字符串时需要从源字符串中排除的首个字符的索引值(从0开始)。
必须为32位整型数值。且必须在0和2147483647(含)之间。

<value>:nbt_tag

修改目标NBT要使用的值。必须符合数据类型。
必须为SNBT格式的任意类型NBT。

效果

 

命令 触发条件 Java版
任意 参数不正确 无法解析
<targetPos>位于世界外或未被加载 执行失败
位于<targetPos>的方块不是方块实体
<target>无法解析为单个实体(指定的玩家必须在线)
/data get ... 获取到了多个标签
/data get ... <path> <path>不存在
/data get ... <path> <scale> 指定的不是数字类标签
/data merge ...
/data remove ...
/data modify ...
未更改任何NBT
尝试更改玩家的NBT
/data remove ...
/data modify ... set ...
<path>指定了根标签
/data modify ... (from|string[新增:JE 1.19.4]) block ... <sourcePos>位于世界外或未被加载
位于<sourcePos>的方块不是方块实体
/data modify ... (from|string[新增:JE 1.19.4]) entity ... <source>无法解析为单个实体(指定的玩家必须在线)
/data modify ... (from|string[新增:JE 1.19.4]) ... <sourcePath> <sourcePath>不存在
/data modify ... string ... <sourcePath> <start> <end>[新增:JE 1.19.4] <sourcePath>的值不是字符串且无法转换为字符串
<start><end>超出范围(0 ~ 231-1)
<start>大于<end>
<end>超出源字符串最大索引值
/data modify ... append ...
/data modify ... insert <index> ...
/data modify ... prepend ...
指定的标签不是数组或列表
源数据的类型不适用于列表
/data modify ... insert <index> ... 指定的索引无效
/data modify ... merge ... 指定的NBT不是复合标签
来源NBT不是复合标签
任意 执行成功时 读取、合并、修改或删除指定NBT。
详见下:

若成功:

/data get
/data get ...
返回目标方块或实体的NBT数据,并且带有语法高亮。
若适用,成功时的返回值为1。
/data get ... <path>
返回目标方块或实体的一部分NBT数据,也带有语法高亮。
返回值取决于获取的NBT元素的类型。

  • 获取一个数字,则返回值为数字。
  • 获取一个字符串,则返回该字符串的长度。
  • 获取一个列表会返回该列表中元素的个数。
  • 获取一个复合标签会返回该标签下一级子元素(不包括子元素的子元素)的数量。
/data get ... <path> <scale>
返回该标签的值并乘以<scale>
此时<path>需要指向一个数字类型的标签,即该标签的类型可以为TAG_byteTAG_shortTAG_intTAG_longTAG_floatTAG_double
/data merge
将目标方块或实体的特定NBT数据与指定的<nbt>数据合并。
/data modify
append
在指定列表的末尾增加一个元素。
<targetPath>必须指定一个TAG_list类型的元素,源数据应该适用于作为列表中的一个元素。
insert <index>
将数据以第<index>个元素插入指定列表,其后的元素的编号自动加一。
<targetPath>必须指定一个TAG_list类型的元素,源数据应该适用于作为列表中的一个元素。
merge
将源数据与指定的对象合并。
<targetPath>必须指定一个TAG_list类型的元素,源数据必须是TAG_compound类型。
prepend
在指定列表的开头增加一个元素。
<targetPath>必须指定一个TAG_list类型的元素,源数据应该适用于作为列表中的一个元素。
set
<targetPath>指定的标签设定为源数据。
若适用,成功时的返回值为1。
/data remove
移除指定方块或实体的<path>指向的NBT数据。无法移除玩家的NBT数据。
若适用,成功时的返回值为1。

输出

 

命令 版本 条件 成功次数 /execute store success ... /execute store result ...
任意 Java版 执行失败 0 0 0
/data get ... 执行成功 1 1 1
/data get ... <path> 取得数字类标签 1 1 向下取整后取得的值[1]
取得列表或数组标签 1 1 此列表或数组含有的元素数量
取得字符串标签 1 1 字符串的长度
取得复合标签 1 1 此复合标签含有的一级子标签的数量
/data get ... <path> <scale> 执行成功 1 1 取得的值乘以<scale>后向下取整[2]
/data merge ... 执行成功 1 1 1
/data remove ... 执行成功 1 1 1
/data modify ... append ...
/data modify ... insert <index> ...
/data modify ... prepend ...
执行成功 1 1 被加入新元素的列表或数组的数量
/data modify ... set ... 执行成功 1 1 成功更改的目标标签的数量
/data modify ... merge ... 执行成功 1 1 成功更改的目标复合标签的数量

NBT路径

主条目:NBT路径格式

存储

参见:命令存储格式

使用NBT数据保存的命令存储是访问或储存NBT数据的有效方法,且其无需通过方块实体或实体读取或写入NBT数据。

每个命令存储都保存着通用的键值对。命令存储使用命名空间ID进行区分。

/data get/data modify可以读取存储,而/data merge/data modify/data remove/execute store可以写入存储。

命令存储也可以通过原始JSON文本读取。

示例

  • 获取执行者的饱和度:
    /data get entity @s foodSaturationLevel
  • 使10格内最近的物品无法被玩家捡起:
    /data modify entity @e[type=item,distance=..10,limit=1,sort=nearest] PickupDelay set value -1
  • 获取随机物品的Y轴位置:
    /data get entity @e[type=item,limit=1,sort=random] Pos[1]
  • 获取最近玩家快捷栏第一格物品的命名空间ID:
    /data get entity @p Inventory[{Slot:0b}].id
  • 将距离坐标(0, 64, 0)最近的海豚的护甲属性设置为20:
    /data modify entity @e[x=0,y=64,z=0,type=dolphin,limit=1] Attributes[{Name:"minecraft:generic.armor"}].Base set value 20
  • 将位于(1, 64, 1)处容器内的第一个物品设置为钻石(保留原有的其他NBT):
    /data modify block 1 64 1 Items[0].id set value "minecraft:diamond_block"
  • 将最近的僵尸副手物品的掉落概率调整为80%,主手物品的掉落概率调整为0%:
    /data merge entity @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] {HandDropChances: [0f, 0.8f]}
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