第四章 基础效果
本章节所有内容在WM工程内讲解,可以通过双击对应效果所在区域的Group框查看讲解。这部分讲解是次要的,重要之处在于看模块排列方法和模块参数。
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#4-1 侧侵
自上到下分别是不讲道理的次世代Strata方法,近代方法和远古方法。推荐前两种,第三种几乎已被废弃,仅在少数情况下效果突出,放在这只是因为他的历史价值。侧侵的重点在弄出这个侧向纹理来,因此几乎与位移操作相关的模块都可以拿来做侧侵。现代方法也可以将后一个combiner的模式切换成Screen,反正叠加纹理的方法无数种,哪个合适顺手就用哪个。
#4-2 沙漠纹理高原
沙漠纹理高原,我学地形的时候就有的东西,经典永流传系列的,流水的地形圈,铁打的沙漠纹理高原。需要注意的是,Displacement后的第一个Clamp把地形拉到了最高,后面接的一堆Clamp里最后一个是摆设,然后每一个Clamp自下而上压1/5,直到Constant处为0,这样可以保证阶梯化过程能将高原等分。
#4-3 鳞片
鳞片,很简单,没什么好说的。
#4-4 硬山
总有新人把做硬山当成什么世纪难题,但你看这么简单的单模块方法这随便就能列出来三个。
#4-5 尖尖山
尖尖山。第一个很简单,不再赘述。第二个需要较为深厚的理解才能明白,不理解也没关系,当成选学内容。主要思路是剔除初步处理的部分,剩余部分二次处理后,将两个部分叠加起来,这样做的原因是Expander模块处理的位置是根据坡度来的,这种方法可以保证山顶不走形。
#4-6 奶油雪
奶油雪。一个比较简单的迭代思想,先利用第一个Snow和Snowmelt选择出迭代区域,随后对这一区域进行迭代处理,也就是第二个Snow的参数拉的很高,让选区鼓起来,形成类似奶油的效果。最后加上一个普通雪,叠加遮罩,为迭代过程中没有上雪的部分添加雪。
#4-7 水系
最简单的水系制作方法,也许你觉得效果不够好,但是这个效果因为有了CreateWater模块的加入,爆杀了以前所有的方法。这个流程是固定的,记住就行。
如果你想尝试更为复杂的水系效果,可以看看这个视频和工程,这一部分属于进阶内容,需要极高的软件理解才能掌握。
教程视频
https://www.bilibili.com/video/BV1HU4y1V7Au
教程工程
https://thingy.top/down.php/d03c6c95d86d0b01a65b1846e1c8e230.tmd
这里还有一个投机取巧的方法,StylelessArc此前发布了一个河流宏,限于版权问题,请自行在下方的发布链接中获取。
https://stylelessarc.gumroad.com/l/braided-rivers