第三章 基本思路
#3-1 利用遮罩
利用遮罩是地形制作中一个至关重要的方法。
#3-1-1 使用遮罩
首先我们当然需要知道的是,遮罩究竟是干什么的。如果你曾经接触过PS等图像处理软件,这个东西就很熟悉了,但不知道也没关系,遮罩的作用是限制模块的操作范围。
比如,我们只需要这样连接模块并合理调整模块参数,就可以限制阶梯化模块仅作用在地形较低处的洼地上。
#3-1-2 处理遮罩
还是这个例子,但是我们这次想限制阶梯化在地形坡度高处,我们直接连接,会发现地形变得很噪。
这种情况是因为我们使用的遮罩过于细碎了,如何解决呢,不妨尝试连接一个Blur模块,将强度改为20m,可以看到问题得到解决。
类似的,我们也可以通过Expander模块解决这个问题。
#3-1-3 合并遮罩
当我们把上述两个方法的需求加起来,想操作坡度高且海拔低处呢?对于这个例子,我们可以让Select Height的结果作为Select Slope的遮罩,再用前面说的Blur模糊遮罩,即可实现这个效果。
但是这种方法,我们会遇到一个严重问题:不是所有遮罩都来自Select类紫色模块,比如侵蚀的Flow遮罩,我们总不能去给侵蚀接遮罩吧。这时候,我们可以尝试Combiner的Multiply模式,将参数拉到1。例如下图,仅操作Flow侵蚀流与低海拔区域的交集。
类似的,根据我们对于合成各遮罩权重的需要,我们也可以选择Add和Subtract等模式,各模式差异读者自证不难。
#3-2 修改参数
“多练。”
虽然前文已经介绍了大多数模块和常用参数,但光看和练习绝对是不一样的。我在第零章建议大家的一个方法仍然适用。调整参数的同时,看着左上角的小窗观察效果变化,有助于我们更好的了解参数对应作用。
但这样做也有弊端,WM的预览精度极低,可能参数变化并不能带来特别显著的效果变化,这里介绍另一种比较效果的方法。
对于一个模块,我们只需要在3D预览界面选择打开A/B比较线即可。但我们如果想要比较多个模块叠加起来后对地形的共同效果,则可以尝试使用Combiner的Average模式,参数拉到1,上口接原地形,下口接处理后地形,这样就能通过比较线看出差异了。
类似的,如果我们纠结于两种效果的取舍,也可以通过该方法进行比较,选择更合理的效果。
#3-3 输入接口
如果你细心一点,你会发现模块左侧的接口有多种颜色,这实际上告诉了我们接口是否必需接入内容。我们已经知道,Advanced Perlin等模块有多个输入接口。通常,非必要的输入接口起到的是引导作用。
我们常常把地形雏形接到Advanced Perlin的第一个接口,这是因为这个接口能引导噪声形态,让噪波更趋近于我们的原地形。我们现在尝试将一个Perlin接入另一个Perlin的第二接口,可以看到Perlin发生了一些类似Displacement模块效果的扭曲。我们进入模块参数页面,勾选Show advanced settings,进入Guide inputs选项卡,这里面的三个参数实际上就对应三个输入接口的引导能力。我们拉高Distortion guide level,扭曲程度就会变得越来越大。
了解各个模块输入接口的作用,对制作更精妙的地形有巨大帮助。
#3-4 模块排列
首先要明白一个原则——保留细节。这很容易,但是常常被忘记。例如我们已经有了一个有丰富纹理的山脉,但我们此时加上一个侵蚀,原有山脉的纹理全部被侵蚀破坏掉了,这显然不是我们想要的。
但还有一个例外的进阶做法,将地形塑形和纹理分开制作,手动抹去塑形过程中添加的纹理,再在后期重新添加纹理,这种做法难度过高,不做详细介绍。
其次是另一个原则——追根溯源。
比如我们地形变成这样了,一堆尖刺,我们不能想最后处理,而是要一个一个模块往回找,看看哪里出现了这种错误效果,找到问题模块并解决问题。例如此处我们应该在Multiply后加上Blur,这个问题此前在 #3-1-2 处理遮罩 中讲过。
#3-5 打破定势
很多新人都会陷入一个误区,被所谓的地形流程禁锢住,但实际上,流程只是一个参考,在制作过程中跳出限制更为重要。例如自然化模块就不必用于自然化处理上,模块归根到底都是一种算法,一种滤镜,不要被他的颜色迷惑住。例如 #2-1-2 自然化:风化(Thermal Weathering) 中的旧版风化模块,常常可以不拿来做自然化,而是参与地形的塑形阶段。
发现模块名字背后的隐藏用法十分重要,例如 #2-3-10 滤镜:水流重构/河道预处理(Flow Restructure) 中的这个模块除了介绍的这些效果,还可以用来进行快速造山,我们称之为河流造山法。需要注意的是Radial Grad画出的是山脉范围。