我的世界WorldMachine使用教程

第二章 模块效果

我们已经知道,做地形需要依靠模块的堆砌,那么为了做出更好的地形,我们有必要了解一下常用模块的效果。

#2-1 自然化

自然化其实并不摆在模块栏的前列,但自然化效果对地形制作十分重要,因此我们第一个先讲自然化。

#2-1-1 自然化:侵蚀(Erosion)

侵蚀是新手时期最重要的自然化模块。侵蚀的效果还是很显而易见的,可以看到我们的地形上出现了很明显的沟壑。

接下来简单介绍一下比较重要的参数。也许描述不是特别十分非常严谨,但是应该可能大概估计是足够新手使用了。

Duration(侵蚀时间):数值越大效果越强。

Rock Hardness(岩石硬度):数越大沟越深。

Sediment Carry Amount(泥沙量):数越大沉积越重。

Geological-time Enhancement(冰川侵蚀/地质时间增强):打开后会增强侵蚀效果。如果关闭,多数情况下侵蚀模块对地形主体以外的地方产生作用的现象将会消失。

侵蚀模块有三个入口,第三个没啥用。

Hardness Mask:接入灰度图的值会乘上参数中的Rock Hardness,乘积来确定岩石的硬度。

侵蚀模块有四个出口,相信聪明的你大概看一下就懂了。Flow、Wear一般不译,Deposition一般称作沉积。

当然,作为一个地形圈资深养老人,我十分建议大家去试试WM给的参数,不必自己一个一个去调,在参数的基础上作出一点修改即可。比如Deeply Carved预设,我们适当拉低一些岩石硬度,直接就有硬山了。

#2-1-2 自然化:风化(Thermal Weathering)

当你继续深入学习地形之后,你就会觉得——

侵蚀你就是歌姬吧,你来风化大街,指定没你好果汁吃嗷

Talus Production(碎石量)&Intensity(强度):控制产生碎石的多少

Talus Repose Angle(碎石坡度):如果坡度大于这个值,地形就会产生滑坡,在山脚形成碎石。

Fracture Size:屁用没有。只有在数值差异极端巨大的时候能观察到些许差异。他就跟语文老师讲的那个勾八课外文言文一样,出个死勾八难的实词结果这玩意是你这辈子最后一次见到,高考从来就没考过。

Talus Size(碎石尺寸):数越大堆积坡越凹凸不平。

Simulation Length(碎石距离):数越大碎石就滚得越远。

特别需要注意的是,这个模块他的旧版本也特别特别特别好用,这里不过多叙述,只提供给大家两张效果图和对应参数,读者自证不难。

#2-1-3 自然化:地层(Strata)

你把它理解成阶梯化Pro Max就行,虽然我们还没接触阶梯化(

Strength(强度):字面意思。

Scale(范围):数值越小分层越多。

Smoothness(模糊程度):字面意思。

Layer(层化程度):字面意思。

Tint(角度):控制纹理的角度,因为容易和下一个参数弄混,所以干脆放图解释。

Heading(方向):控制纹理倾斜方向,放图。

#2-1-4 自然化:雪(Snow)

Snowfall(降雪量):值越大,雪对地形的平滑程度越高。

Stickiness(黏度):值越大,雪的黏性越强,更容易黏在坡度高的地方。

Snowmelt Mask Input(融雪遮罩输入):值越大,第三个输入端口接入的遮罩的范围内的雪融化越多。

这一模块可搭配Natural Effects类中的Snowmelt宏使用,辅助进行融雪。

#2-1-5 自然化:海岸侵蚀(Coast Erosion)

这铸币模块属于是特别有用的,而且不可替代,但是实在是太铸币了,在WM的某次逆天改版之后,给的Water不是很精确,导致做水流的时候一堆破事。

Sea Level(海面高度):字面意思。点那个按钮可以自己对应场景设置的海平面高度。

Beach Size(海滩大小):字面意思。海岸会从基础线开始向海里拓展。

Inland Height Influence(陆地影响程度):和上面的海岸大小相反,修改这个参数,海岸会从基础线开始向陆地拓展。

Underwater Smoothing(水下平滑程度):字面意思。

#2-1-6 自然化:Create Water

这里只介绍参数,河流制作在后续会系统讲解。参数直接引用我进阶视频教程中的,懒狗了属于是。

#2-2 生成器

生成器是绝大多数地形的开始,也是许多流程中不可或缺的。

#2-2-1 生成器:高级柏林噪波(Advanced Perlin)

接口方面,也就形状、扭曲、精度三个指导接口,挺简单的,指导强度在参数里面隐藏起来了,勾选上显示更多参数就显示了。参数简单介绍几个,因为我懒,直接贴一个3026 版本的模块界面汉化图。

Feature Scale:噪波规模。越小纹理越密集,地形凹凸起伏越多。

Style:噪波样式。

Persistence:叠加精度,越低噪波越圆润。

Lacunarity:叠加规模,也就是又叠上来的小噪波的Feature Scale。

Octaves:叠加数量,越高噪波越复杂。

Seed:随机种子。

Steepness:噪波起伏。

Middle Elevation:中位高度。

#2-2-2 生成器:基础噪波(Basic Noise)

和Adv Perlin大同小异,Style有点差别,不再赘述。

#2-2-3 生成器:Color

颜色生成器是生成纯色的简单模块。默认情况下,创建一个全图范围的单色。但是,通过使用遮罩输入或将输出与选择遮罩组合,颜色生成器将成为上色工作的基础。

#2-2-4 生成器:Constant

常量生成器仅创建指定高度的水平平坦地形。

#2-2-5 生成器:File Input

从外部导入地形的模块,应该没有什么好说的,调Type可以修改导入文件的类型,Width调长宽,一般来说知道这点就够了,也许你足够牛逼的时候还会接触到重采样方式,其他估计是永远用不到,但是3026版汉化依旧汉化了每一个选项,有需要可以看看。

#2-2-6 生成器:Gradient

生成斜面用的模块。没什么好说的。Tilling里面四种模式,分别是硬边缘和软边缘的单个斜面,以及单面和镜像的多个斜面。

#2-2-7 生成器:Radial Grad

Radial Grad能创建一个简单的以空间中的一个点为中心的几何形状。

这里我直接翻译了官方文档,然后补上一点官方文档没有的。

Radius(半径):形状应覆盖多大的面积。默认值为8km,恰好完全填充了默认的地形范围。

Type(类型):

球形Spherical:在边缘急剧下降的圆形轮廓。

高斯Gaussian:呈高斯分布的丘形轮廓。

钻石Diamond:看起来很像金字塔的不断倾斜的轮廓。

正方形Square:方形轮廓。它保持水平,直到边缘急剧下降到零为止。

锥形Cone:在所有方向上恒定向下倾斜到零。

指数Exponential:临近中心处下降快而边缘处下降慢,类似幂函数。

正弦Sinusoidal:在侧面看起来和正弦函数图像一样的形状。

圆锥横扫Conic Sweep:照着GAEA学的一个形状,长这个样子。

#2-2-8 生成器:Voronoi

有些类似水波纹,十分重要的模块。

Feature Scale:规模。

Style:类型。这个模块的类型很多,可以自行尝试,需要注意的是他有几个生成类似麦田轮廓的细胞模式。

Crystallize:打开之后模块只接受彩图,对彩图执行晶格化操作。

#2-2-9 生成器:Shapes

十分重要的模块,做综合地形必不可少,旧版本名为Layout Generator。

双击之后,我们就会发现这个模块不会弹出参数窗口,而是直接跳进了布局页面。

左侧是画形状的地方,右侧是参数。

Quality:决定预览质量的,和实际效果没有关系,你build完之后都一样,看你设备性能自行决定。

Background Value:地板的高度值。

Invert Output:反向。

Breakup Shapes:勾选上后形状会随机分形。弹出来三个选项分别决定强度、范围、粗糙度。这一强度是指趋向分形后地形的强度。

Add Shapes:选择形状。需要注意的是多边形和线在画的时候可以单点也可以拖拽,画完双击右键即可。画完之后也可以对锚点再次进行调整。

Enabled:决定形状是否生效。

Default Value:形状最大高度。

Opacity:不透明度。

Type:Union模式在任意点都使用最高的形状,Subtract雕刻现有的地形。

Distance:过渡距离。

Type:类型。一般情况下,一定一定一定要改成Linear,

Direction:决定向外过渡还是向内过渡。

Shape Breakup:分形强度。这一强度是指真正的分形强度。

#2-3 滤镜

#2-3-1 滤镜:Add Noise

噪化地形。

#2-3-2 滤镜:环境光遮蔽(Ambient Occlusion)

在3028时代有个大神想要AO效果,于是用了360个角度的光照图叠出来了AO,官方看见之后连声叫好,正义制作了AO模块,只留下暴力大神在风中凌乱。

我之前录过一期视频教程(https://www.bilibili.com/video/BV19o4y1D7rF)专门讲这个模块的,有需要可以看看。

#2-3-3 滤镜:Bias/Gain

地形圈有这么一句玩笑话,如果你想让你的地形看起来高端,就把Clamp换成Bias/Gain。这个模块的效果和Clamp的Rescale和Expand模式几乎一致,但是相对用的人少。用法和PS的亮度/对比度相同。

#2-3-4 滤镜:Blur

模糊,除了一般的高斯模糊,这个模块还提供了径向模糊,修改Method的选项即可。

#2-3-5 滤镜:Clamp

十分重要的一个模块,可以压低/削顶/抬高地形,分别对应Operation的三个选项。

这个模块还提供了一个Find Extent的按钮,点击这个按钮,WM就会将Clamp的模式转为Expand,并自动帮你对应到地形的最低点和最高点,让地形占据整个高度范围。

#2-3-6 滤镜:晶格化(Crystallize)

可以将地形转化为六边形或正方形的堆叠。4027新增的模块,还没有模块图标。

#2-3-7 滤镜:曲线(Curve)

和你在PS里面用的曲线一样的,没什么可说的。对于新人十分难以控制,不推荐。

#2-3-8 滤镜:Displacement

特别特别重要的一个模块,可以对图像进行位移操作,或者俗称是扭一扭。第二个接口必须接东西,Vector模式下第三个接口也必须接东西。而且你会发现,伴随着Type的变化,端口的名字也会发生变化。

Type:

Angle And Distance,你可以简单理解为,把第一个端口的地形往第二个端口的形状去扭,第三个端口做引导,有没有都无所谓。

Vector模式下,第二个接口控制X怎么扭,第三个接口控制Y怎么扭。

这样的说法及其不正确,只是为了方便理解。

Direction:控制位移的方向。

Distance:控制位移的距离。

#2-3-9 滤镜:Equalizer

屁用没有。

但是有点屁用,在一些遮罩,比如Snow的Snow Mask遮罩里面,一些地方及其不突出导致你预览起来和到WP里面刷的雪是两回事,这时候只要接入Equalizer,就能让原本不明显的地方突出起来,以便我们进行下一步过滤。

#2-3-10 滤镜:水流重构/河道预处理(Flow Restructure)

字面意思,能有效解决Create Water的断流问题,水系问题后面会系统地讲,目前你只需要知道,这个模块可以来开一些大型的河道,让地形的高低落差能够实现水流畅通而不是堵成湖泊。

#2-3-11 滤镜:Expander

对地形进行扩张,处理遮罩和造山的利器。

Action:扩张方式,Expand向外扩张,Shrink向内收缩,Open和Close夹在两者之间,Close更靠近Expand,Open更靠近Shrink。

Type:扩张种类,分别是高斯(类似圆形)、线性坡度(类似棱锥)和方块。

Distance:扩张程度。

这个模块还有一个旧版本,WM2.x有Circle模式的扩张,十分好用。

#2-3-12 滤镜:Flipper

翻转。有时候你好不容易画出来好看的大陆架,但是发现方向错了,一正过来不那么好看了,就可以翻转一下。不太常用。

#2-3-13 滤镜:Inverter

反相。

#2-3-14 滤镜:概率(Probability)

我做过这个模块官方文档的翻译,在这里直接引用了。

概率滤镜将输入图视为概率密度函数,并创建一个根据该密度函数随机散射单个像素点的输出蒙版。这对于物件放置以及上色十分有用。

Probability Type(概率类型):使用哪种分布模型。目前只有一种选择—在地图上均匀分布像素点。

Bias(偏离):偏离参数规定根据输入端数据随机创建白色像素的概率。调整此值将导致创建更多或更少数量的点。偏离值为0将不产生输出,偏离值为1将产生全白遮罩。默认值为0.5。

Strength(强度):施加偏离后,该参数将进一步降低创建点的可能性。值为1.0无效,而值为0将确保不创建任何点。

结合以上内容,有几个例子:

偏离值为1且强度值为0.5时,所有位置生成点的机会相同(偏离1.0),但是强度为0.5时,意味着输出将是随机的白色噪声,而不是纯白色。

0.5的偏离值和1.0的强度值将创建一个最类似于输入值的贴图,只是单点绘制而不是连续绘制的。

#2-3-15 滤镜:Ramp

取一个高度之后对这个高度以上的地形进行翻转,最终形成分层的图案。

#2-3-16 滤镜:Simple Transform

功能十分丰富的一个模块,可以实现各种简单的高度调整。效果强度由Intensity控制。

#2-3-17 滤镜:阶梯化(Terrace)

Terrace Method:控制阶梯化的形式。Simple不过渡,Shar锐利边缘,Smooth柔和边缘。

Number Of Terraces:阶梯化层数。

Terrace Shape:效果强度。越接近0.5越弱,且小于0.5向外凸起,大于0.5向内凿出。

Terrace Layering:在各阶梯间填加的小一点的阶梯的层数。

#2-4 合成器

对两种地形进行合并的模块。

#2-4-1 Combiner

一共有十四种合成方法。参数只有一个Strength,控制合成强度。由于合成方法众多且难以用文字叙述,这里只介绍几个最为常用的。

Average:求平均值,参数为0.5时两个输入的权重相同,越接近0第一个输入的权重越大,越接近1第二个输入的权重越大。

Add:加法。

Subtract:减法。

Multiply:乘法。

Screen:类似Add,但这个模块不会碰到高度上限,综合地形叠加地形常用。

(Smooth) Max:保留最大值。

(Smooth) Min:保留最小值。

#2-4-2 Multi Chooser

将地形按照高度分为多个小块后,在对应高度使用对应接口的地形进行操作。可以实现阶梯化效果。

Number Of Inputs:输入接口和分层的数量。

Transition Contrast:可以简单理解为阶梯化程度,这样说并不准确。

图片中,我将接口数量设置为2,在第一个接口连接了高低落差很大的噪波,第二个接口接入平面,第三个接口接入Voronoi。可以看到高度高的地方变为了Voronoi,而高度低的地方变成了平面。

#2-5 选择器

选择器可以帮助你选择出各种遮罩以便限定模块操作范围。模块颜色为紫色。

#2-5-1 选择器:光照角选择(Select Aspect)

Heading:太阳方向。0对应北方,随着参数变大逆时针旋转。

Elevation:太阳高度。0对应水平,90对应垂直。

#2-5-2 选择器:Select Color

选择颜色。

#2-5-3 选择器:Select Convexity

选择凹凸。Strength参数控制遮罩的对比度。

#2-5-4 选择器:Select Height

选择高度。通过Range来控制选择范围,Falloff控制过渡范围,选择Invert Selection可以反选(起到节省一个Inverter的作用)。

#2-5-5 选择器:Select Roughness

选择粗糙度高的地方。

#2-5-6 选择器:Select Slope

选择坡度。通过Range来控制选择范围,Falloff控制过渡范围,选择Invert Selection可以反选(起到节省一个Inverter的作用)。

#2-5-7 选择器:Select Wetness

选择湿度。Moisture控制水汽浓度。

#2-6 预览器&导出器

旧版本的WM里面这两种模块就在一起,加上制作MC地形需要的相关模块少,因此合在一起讲。两类模块都是红色。

#2-6-1 预览器:Overlay View

将灰度图或彩图直接覆盖在地形上,参数控制覆盖程度。

#2-6-2 预览器:Scene View

4027更新后功能极为丰富,可以预览地形、(PBR)材质、水系、法线、环境光遮蔽等的效果。

#2-6-3 导出器:Height Output

导出灰度图用。

Filename:文件名以及文件路径。

File Format:文件格式。

Output File on every Build:是否在每次构建时都进行导出。

Participate in Tiled Builds:是否在进行分块导出时导出该文件。

Write to Disk:直接导出该图片。

#2-6-4 导出器:Bitmap Output

导出彩图用。

Filename:文件名以及文件路径。

File Format:文件格式。

Output File on every Build:是否在每次构建时都进行导出。

Participate in Tiled Builds:是否在进行分块导出时导出该文件。

Write to Disk:直接导出该图片。

已有 0 条评论