第一章 年轻人的第一个WM工程
#1-1 创建形体
这里以制作一个2k山区为例,为大家介绍具体的WM地形制作流程。首先根据#0-4中所教,创建一个2k世界。
随后,我们可以在模块栏中Generator一栏,选择Advanced Perlin(高级柏林噪声)
,这是一个十分常用的模块。
我们就可以得到这样的形状,称之为噪波,这是多数地形的开始。
我们需要对其进行一些参数调整,双击模块,将Scale的值调到20km,适当修改Steepness和Middle elevation的值,得到这样的形状。大家不妨自行尝试,调整各个参数,以便了解参数对应的效果。
#1-2 调整形状
随后,拿出Filter栏中的Displacement
模块和Generator中的Basic Noise
模块,以这种方式连接,对我们之前Advanced Perlin的地形进行一些扭曲。Displacement模块的Distance需要适当调整为1.5km左右,Direction视情况决定是否调整。
#1-3-1 自然化处理:侵蚀
再到Natural栏中找到Erosion(侵蚀)
模块,连接到Displacement的后面。在右上角Presents栏中,选择Deeply Carved预设。WM自带的许多预设都十分好用。
#1-? 随机应变
我们终于获得了一个像山的形状,但这还不够,我们注意到一些地方由于侵蚀的效果,已经碰到了地形的底部。我们只需要再摆下一个Advanced Perlin模块,并找到Combiner中的Combiner
模块。将Advanced Perlin中的预设选择为Swiss Cheese,适当拉低Middle elevation的值,然后将Combiner的模式修改为Screen(防止地形顶破限高),并将强度拉到1,并以这样的方式连接模块。可以看到地形碰底的问题已经得到解决。
#1-3-2 自然化处理:风化
我们再到Natural栏中找到Thermal Weathering(热力风化)
)模块,直接接入即可。但是我们好像很难发现地形有了什么变化,不妨试着打开3D预览页面中的比较线
,这样我们就可以直观看出地形前后差距了。可以发现,风化过后的地形,高坡度地区产生了一些碎石。
#1-4 上色
上色较为复杂,这里我们使用上色宏解决。找到工具栏中Macros(宏)一栏,找到Texturing中的Quick Texture摆下,接入后我们就可以快速得到地形上色。宏的本质是多个模块整合到一起,制作方法后续章节再讲。我们再找出View模块栏中的Overlay Preview
,上口接入地形,下口接入上色,预览效果。
#1-5 导出
我们的地形已经制作完成了。接下来找出Output栏中的,Height Output
和Bitmap Output,分别将地形和上色接进去,修改文件名。然后打开导出页面
,选择Export All,我们就可以在显示的目录中找到保存好的两张图片。