饥饿(Hunger)是生存模式玩家活动中消耗的主要资源,代表玩家的进食需求。
监测
饥饿的测量和监控基于一排鸡腿图标,每只鸡腿代表2(
饥饿条位于平视显示器之上,生命条的右边,其中包含十个鸡腿图标,代表20(
饥饿条不会直接显示玩家的剩余饱和度,但当玩家的饱和度降至0时,饥饿条会周期性地颤抖,表示饥饿值将会在后续活动中下降。
当玩家具有饥饿效果时,饥饿条会转变为不健康的黄绿色(
机制
根据player.dat,饥饿由以下4个变量所控制:
- 食物水平(foodLevel):即玩家目前的饥饿值(Hunger Value)。会直接显示在快捷栏右上方,取值范围是从0到20,初始值为20(
),即满饥饿值,在此情形下大多数食物都无法食用。 - 食物饱和度(foodSaturationLevel):即玩家目前的饱和度(Saturation)。决定了饥饿度下降的速度,所有食物都可以补充相应的食物水平。这是一项隐藏的食物变量,无法被玩家直接看见,这个变量的最低值为0,最高值为目前的食物水平,而初始值为5。
- 食物计刻器(foodTickTimer):决定了饥饿系统如何控制玩家生命值的升降。当食物水平为18(
)及更高或者等于0( )时,它就会在每刻(1/20秒)增加1,且无论如何,当其值到达80(4秒)时,就会重置为0,并且将玩家生命值提升或降低1( )(食物水平为18或以上时提升,而食物水平为0时降低)。在Java版中,如果玩家的食物水平是20( ),食物计刻器只要达到10(1⁄2秒)就会重置为0,此时玩家生命值会回复“目前食物饱和度÷6”點,最多回复1( )。 - 饥饿等级(foodExhaustionLevel):即玩家目前的饥饿等级。它决定了食物饱和度下降的速度,取值范围是从0到4。关于何种行动会使饥饿等级增加,请参见增加饥饿等级的因素。饥饿等级的初始数值为0,当饥饿等级到达4时会重置为0,并且从食物饱和度或者食物水平(当食物饱和度等于0时)减去1点。要注意的是,如果食物饱和度不足1时只会将其减为0,而不会从食物水平中扣除点数。
玩家食用食物会直接恢复饥饿值,而疾跑、跳跃、破坏方块等多种动作则会间接消耗饥饿值。
食用食物来恢复饥饿值是玩家恢复生命值的主要手段,在紧急情况下持续进食也能快速恢复大量生命值。
和平难度下饥饿值不会消耗,且当饥饿值未满时会自动回满。
遭到尸壳的攻击,食用河豚、生鸡肉(30% 的几率)、腐肉(80% 的几率)会使玩家产生饥饿效果,持续扣除玩家的饥饿水平。
食用食物会同时补充饥饿值和饱和度,而先补充的是饥饿值,饥饿值的提高也允许了饱和度上限的提高。举例来说,当玩家吃下一个金胡萝卜(补充6饥饿值,14.4饱和度),吃之前饥饿值为9(
状态效果
饥饿效果每刻增加 0.005 × 等级(若对象没有饱和度,则每 80/等级 秒减少)饥饿等级。负等级减少饥饿等级。
饱和效果每刻恢复1(
饥饿影响
玩家的饥饿值控制着生命值的恢复或损失,以及能否疾跑。
- 当饥饿值在20(
),且仍有富余饱和度时,生命值每半秒恢复最多1( )。 [仅Java版] - 当饥饿值在18(
)或更高,生命值每4秒恢复1( )。- 当玩家的生命值未满且饥饿值在18(
)或更高,生命值会额外恢复2( )一次。 [仅基岩版]
- 当玩家的生命值未满且饥饿值在18(
- 当饥饿值在17(
)或更低,玩家的生命值不会自行恢复。 - 当饥饿值在6(
)或者以下时,玩家将不能进行疾跑。 - 当饥饿值降低到0(
)时,玩家的生命值将会以每4秒1( )的速度持续减少(此时不能睡觉),直到玩家进食完毕。在简单难度下,玩家的生命值将只会减少到10( );在普通难度下,玩家的生命值只会减少到1( ),而在困难难度下,玩家的生命值将会不断减少至0( )(死亡)。 [1]
在和平难度中,上述负面效果都不会作用,且当饥饿值未满时会以相当快的速度回复。
饥饿因素
任何没有在下表出现的行动将不会增加饥饿等级。比如,正常步行不会增加饥饿等级,因此也不会降低饥饿值或饱和度。
行动 | 增加饥饿等级 | 单位 |
---|---|---|
游泳 | 0.01 | 每米 |
摧毁一个方块 | 0.005 | 每个方块 |
疾跑 | 0.1 | 每米 |
跳跃 | 0.05 | 每次跳跃 |
攻击一个敌人 | 0.1 | 每一击 |
受到正常盔甲会保护的伤害 | 0.1 | 每次受到符合的伤害 |
饥饿状态效果 | 0.1 | 每秒,每饥饿效果等级 |
疾跑时跳跃 | 0.2 | 每次跳跃 |
在 且 /gamerule naturalRegeneration 设为true |
6.0 | 每1( |
来自生鸡肉或腐肉的食物中毒,或者被尸壳的中毒效果命中 | 3.0 | 30秒的饥饿I,每秒0.1 |
来自河豚的食物中毒 | 4.5 | 15秒的饥饿III,每秒0.3 |