村庄(Village)是自然生成在主世界的建筑物群,生活着村民、猫、铁傀儡;流浪商人和行商羊驼也偶尔会在此居住[仅基岩版]。其少见的僵尸村庄变种则居住着僵尸村民。
生成
村庄会在草原、热带草原、针叶林、沙漠、积雪的冻原生物群系自然生成。在基岩版中,村庄也可在积雪的针叶林、向日葵平原、针叶林山地和积雪的针叶林丘陵生物群系生成。村庄的种类和其包含的各结构的类型取决于村庄中心或会合点所在的生物群系,若不属于上述五种生物群系,则默认按平原村庄的样式生成。
下表列举了各种生物群系下生成的对应村庄样式。
村庄样式 | 沙漠 | 平原 | 热带草原 | 针叶林 | 积雪 |
---|---|---|---|---|---|
生物群系 | 沙漠 | 平原 向日葵平原[仅BE] |
热带草原 | 针叶林 针叶林山地[仅BE] 积雪的针叶林[仅BE] 积雪的针叶林丘陵[仅BE] |
积雪的冻原 |
如果村庄的建筑或道路生成在半空中,则其下方会生成由草方块或沙子(方块种类取决于地形)组成的圆形或方形平台,这可能会使地表看上去较为怪异。这可以在村庄生成在海上时被明显地观察到。如果农田生成在山上,则其下方往往会产生一片空地。
村庄生成的村民的数量取决于有效床的数量和村庄的类型。村民只会自然生成在有床的房屋里,而在没有床的工作点建筑中不会生成村民。
村庄有2%的几率生成为僵尸村庄,详见僵尸村庄。
生物
- 随村庄生成而生成
- 村民(生成于普通村庄)
- 铁傀儡(普通村庄的会合点附近会生成一个)
- 僵尸村民(生成于僵尸村庄)
- 马(生成于普通村庄)
- 猪(生成于普通村庄)
- 牛(生成于普通村庄)
- 羊(生成于普通村庄)
- 村庄生成后一段时间再生成
- 流浪商人(村庄的会合点偶尔会生成一个)[仅基岩版]
- 行商羊驼(伴随着流浪商人在村庄的会合点偶尔生成两个)[仅基岩版]
- 猫(生成于任何村庄)
- 狐狸(生成于普通针叶林村庄)[仅基岩版]
- 特定事件发生时生成
- 恼鬼(由唤魔者生成)
- 僵尸(僵尸围城时生成)
- 掠夺者(袭击中生成)
- 卫道士(袭击中生成)
- 唤魔者(袭击中生成)
- 劫掠兽(袭击中生成)
- 女巫(袭击中生成)
事件
袭击
如果玩家杀死灾厄巡逻队队长,会获得时长100分钟的不祥之兆状态效果。如果此玩家进入村庄范围内,会触发袭击事件并生成许多灾厄村民来攻击村民。
僵尸围城
当僵尸围城发生时,许多僵尸会在村庄附近无视亮度和围墙地生成。僵尸围城有10%的几率在每个游戏日的午夜或雷暴期间发生,且该事件在村庄中有至少20张有效床时才有机会触发。
结构
房屋
每一个村庄的建筑物数量都可以是不同的,也不是所有村庄都是由所有建筑物组成。除了唯一的、系统性的会合点,每种建筑物的数量都是随机的,而且在超平坦世界中会生成更多。街灯和其他装饰性建筑(干草块堆、西瓜堆、南瓜堆、雪块和冰块堆)的数量没有限制,如果一个地方无法放置其他建筑物,就可以生成它们。道路会生成在建筑物之间并通常延伸到村庄外围。
结构是从一个加权的几率表中随机选出的。在基岩版中,村庄中建筑类型的权重和村庄的类型有关,例如武器匠店铺在针叶林村庄中比在其他村庄中更为常见。
建筑风格和构成村庄结构的方块,因村庄类型而异。不是所有的建筑都能在同一个村庄里生成,尽管有些方块会出现在所有村庄中(如工作点方块和食物)。
道路
村庄道路基于现有地形生成,因此它可能向上攀爬高山或向下进入至峡谷,而不会考虑一个实体是否可以走过。道路不会延伸至海平面下并只会取代草方块(上方有空气的)、水、熔岩、沙子、砂岩和红砂岩;所有其他方块会被忽略而下方的方块会被当作替代。
在平原、热带草原、针叶林和雪域村庄中,道路由草径和草方块组成。热带草原村庄也会在道路中生成耕地和农作物。生成在水上方的草径会被村庄风格类型的木板取代。沙漠村庄会生成平滑砂岩道路。
在洞穴自选世界中,村庄道路会与建筑物生成在不同的层上。而在浮岛自选世界中,村庄可能不会生成道路。
战利品
僵尸村庄
生成一个村庄时有2%的概率生成为僵尸村庄。在同一个村庄中,所有生成的村民都会被僵尸村民取代,带有职业的僵尸村民会在相应的建筑物中生成。并且所有的门和光源都会消失。这些僵尸村民不会消失,但是对阳光并没有抵抗能力。在僵尸村庄,一些木头和圆石将随机地被蜘蛛网取代。所有的玻璃板也被替换为棕色的染色玻璃板。僵尸村庄中也会出现流浪猫。
机制
自然生成的村庄至少有一个有效的床和一个村民组成。在极其罕见的情况下,村庄只生成没有床的建筑物,因此不会被游戏识别为一个村庄。村庄被创建或生成后,村庄中心会被定义为第一个被村民认领的床或会合点方块(钟)的位置,而村庄大小是指32个方块远的距离和村庄中心离最远床的距离中的较大值。任何村民、村庄生成的铁傀儡、僵尸围城生成的僵尸或袭击生成的灾厄村民和女巫会在发现自己距离村庄中心的距离大于村庄大小时自动寻找路径返回村庄。
村民的数量取决于有效床的数量。有效床是指不被其他方块阻碍而村民可以用来睡觉的床。
村庄的最低人口数是有效床的数量。如果人口低于这个数量(由于死亡或被带离村庄)且剩余至少两个可以互相接触的村民,村民就会交配并繁殖以让目前人口数达到最低人口数。
基岩版
在基岩版,村庄会在至少一个村民认领一个床的时候创建。一旦条件满足,一个64x24x64大小的村庄会被创建。村庄范围的中心由POI方块确定。POI方块可以为工作站点或钟。默认地,村庄中心会处在第一个被认领的床处,但是可能会无规则地在各个村民之间传递。村庄边界可能因各种行为扩张。
会合点
村庄有会合点,村民有时会在那里聚集交流。会合点位于村庄边界内的一个钟。当村民在会合点交流时,会合点附近有几率会生成流浪商人和行商羊驼。[仅基岩版]
工作站点
工作站点方块是指诸如砂轮、切石机等村民可以使用的方块。有相应职业的村民会在它们对应的工作站点度过相当长的一段时间,除了幼年村民、傻子和失业村民。认领工作站点方块后,村民和工作站点方块上方会出现绿色粒子效果,而村民会获得此站点对应的职业。交易过后的村民只能认领与其职业相符的站点方块。没有连接到工作站点的已交易村民无法恢复供应商品。村民无法认领已被认领的工作站点。游戏内有13个工作站点,分别对应一个职业。
声望
玩家的声望起始为0,并根据以下的行为在-30到30之间变化:
行为 | Java版中的声望变化 | 基岩版中的声望变化 |
---|---|---|
村庄英雄 | +10 | 0 |
治疗僵尸村民 | +10 | +10 |
一个村民发现其第一个村庄 | 0 | +5 |
村民升级至专家/大师级别 | +4 | +1 |
村民升级至老手级别 | +3 | +1 |
村民升级至学徒级别 | +2 | +1 |
进行村民交易列表中的最后一组的交易 | +1 | 0 |
声望为负时在村庄经过一段时间 | 0 | +1 |
攻击村民 | -1 | -1 |
杀死村民 | -2 | -2 |
攻击幼年村民 | -3 | -3 |
杀死幼年村民 | -5 | -2 |
杀死村庄的铁傀儡 | 0 | -5 |
当玩家对村民有行动时,该村民周围产生的粒子将表示玩家的声望变化。玩家的声望不会因死亡而重置,玩家也无法改变其他玩家的声望。声望会被每个村庄独立保存,一个玩家的声望有可能在一个村庄中很高但在另一个村庄中则很低。另外,由于每个村庄都保存了玩家的声望,如果整个村庄被破坏(具体为所有村民全部被杀死或所有床或钟被破坏),任何累积在该村庄的声望都会被消除(无论正面还是反面)。
当玩家的声望为-15或更低时,这个村庄自然生成的铁傀儡会对该玩家产生敌意,直到该玩家的声望增加到-15以上。但是,玩家搭建生成的铁傀儡会对玩家一直保持被动状态。