这是一个如何手动和自动地耕种南瓜和西瓜的教程。了解其他耕种农作物教程请参见耕种。
生长机制
西瓜和南瓜使用基本相同的生长机制,所以能用同样的方法进行种植。一旦它们成熟,便会稳定地供应果实以满足你的需求。
寻找种子
开始耕种之前,一定先要找到它们的种子。你可以在宝箱中找到它们的种子或整个南瓜和西瓜然后把它们合成种子。
- 南瓜可以在任何覆盖着草丛的生物群系的“野外”发现。[注 1]
- 西瓜可以在丛林的“野外”发现。[注 2]
- 南瓜种子和西瓜种子皆可在废弃矿井的运输矿车中,和地牢的箱子中发现。
如果你有一整个南瓜或西瓜而没有种子,只需将整个南瓜放入合成区域,就会得到4颗南瓜种子。西瓜块被挖掘后会掉落一些西瓜片,将西瓜片放入合成区域,会得到1颗西瓜种子。
生长条件
西瓜茎与南瓜茎的生长速率与其果实的生成皆由与小麦、胡萝卜和马铃薯相同的生长率算法决定。梗自身从萌芽到成熟共有8个阶段。骨粉可用于加速其生长。
成熟的梗再次生长时(称为“第9阶段”),便会生成果实,梗会主动靠近其果实的实体。首先在四个方向中选择一个,然后如果空间合适(泥土、草方块、灰化土和农田于下方的),果实便会生成。而骨粉无法影响果实的生成。
- 因此,浸润的耕地增加了茎的生长速率和果实的生产率,在茎附近具有相同的茎类型(除非在一行中)会降低生长速率和果实产量,茎的上方需要9亮度等级茎才能生长,诸如此类。
- 要达到从单一梗生成的果实的最大几率,需要在梗的所有八面都有含水耕地并且其中四个耕地方块尚未被种植(此处所述的角落可能被一些其他作物种植)。实用型的农场往往会相应减少每棵梗的生产速率(⅔,⅓,甚至最大的⅙)以获取更多空间上的效率和便于收割。
两种水果都会在它们生长时将其下方的农田还原为泥土。南瓜可以非常容易地用斧收割,并且将掉落完整的南瓜。西瓜可以用斧快速破坏。它们也能用剑更快地破坏,但会损耗两倍的耐久度。西瓜生长为方块时,收割会掉落3-7片的西瓜片(除非使用了精准采集附魔的工具)。在这两种情况下,收割的果实还可以被合成回种子。收割成熟的梗也将会掉落种子(每梗1-4个),而对于重新种植一个要从萌芽到成熟的梗,等待已成熟的梗长出果实会快得多。
- ↑ 在区块生成时,每个区块皆有1/32的几率尝试生成南瓜;一个随机点会被选择并尝试64次以找到一个下方是草的随机空气方块,南瓜就会在围绕那格空气方块的15×15×7的区域内生成。注意随机点可能远在空中或远在地下,大大降低了南瓜放置的可能性。
- ↑ 每个已生成的丛林区块皆会选择一个随机点并尝试64次以找到一个随机、下方是草并可替换的方块(如:空气、长草丛或藤蔓),西瓜会在围绕那格方块的15×15×7的区域内生成。注意随机点可能远在空中或远在地下,大大降低了西瓜放置的可能性。
手动农场
此部分包含必须手动收集的农场的合理布局。显示的百分比为空间效率。假设农场周围没有方块,且能放置西瓜块,括号内的数值便是理论上的最大值。任何西瓜或南瓜农场的最大可能效率为50%(每根梗一个果实)。果实可能占据两个或多个梗的空间会降低效率和产量。问号块表示任何东西都可以放在那个地方——也许是照明,或其他作物,如小麦,胡萝卜或马铃薯。你可能会想到用台阶,睡莲或地毯覆盖水。
简易农场
以下网格将为你提供一些异曲同工的南瓜和西瓜农场设计。
如果你只是想要一个快速的、紧凑型的农场,参考下方的方案D。方案C与方案D效率略低,但都适合“标准农场设计”,并且很容易收获。比较两者,方案D像是可能有较快的生长速率因为它的梗是分列排布的,但中间那列不能放置泥土/草方块或是耕地(或是梗),因为每个果实的生成都可以被两个梗连接。而对于方案C中间那排除了梗外可以是任何东西,这都是出于同样的原因。
方案A略大、并能最大化空间效率。它可以被平铺成为较大的农场,但是交替的行应该以镜像形式从上到下以保持效率。方案B效率最低,但适合稍微小一点的空间分布。
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大型农场
以上大部分农场皆可平铺成为大型农场,即使在一些情况下,间隔播种或按列分布都能取得最佳的种植效果。该农场是方案A的扩展(侧向翻转),左侧的图表反转。(这也显示了整个农场的耕地边界。)其分布可以进一步重复,以9×9为单位把农场扩大。注意这个设计的目的是确保每个果实只占一个梗——当它的成熟时,效率会接近49%。
多层农场
当上述的设计都使用一层时,效率最高的(49.38%)9×9的农场都可以建造成双层。这个设计是基于方案D,且圆石代表将被覆盖(用泥土)的上面一层的空间。
当复制在一个较大的区域时,方案G有些的地方需要跳。设计H则避免了并保证相同的生产效率。对于设计H,水源必须小心放置,使其不会蔓延到“走道”。但是,如果底层有一个正常的坑(与上方的洞所匹配),水源就可以对着上部的其中一个方块进行放置,或那层再上2格。西瓜茎的位置和两层农田中的泥土/草/耕地方块都可以进行毫无损失的相互替换。
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快速收割农场
上述的设计都以速度为代价,充分利用了生产的高效率。他们择优为稀少的收获,让重新长出果实耗费了大量的时间。对于经常性的收成来说,第一个的设计可能更为合适;如果每日每夜循环收割一次,每次收割产生约17块果实(而不是上面设计的13块果实)。第二个设计更进一步地朝这个方向迈进——它不需要有效地利用空间,而是给予每个梗2-4潜在的空间生成南瓜或西瓜,虽然这是个比较笨的设计成本且减少了未来预期的产量,但能鼓励农场初期更快速的发展。
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半自动农场
当任意种类的活塞推动西瓜或南瓜时,它们皆会“掉落”,因此我们可以利用这个方法建造半自动西瓜农场。一个简单的自动收割机,由放置在能生成西瓜的耕地下方的朝向上方的粘性活塞组成。或者,可以使用普通活塞(参见设计8了解如何)。当活塞被充能时,它们会摧毁所有的西瓜以供玩家拾取。使用这种技术,可以制作半自动农场。
全自动农场
这种农场在建成之后,无需玩家进行任何操作来采集收获。全自动农场的建造需要用到红石和活塞,并且一般比手动农场和半自动农场造价更高。
农场用以下三种方式之一实现自动化:
- 计时器,使用红石、漏斗计时器或是阳光探测器实现;
- BUD,一个检测附近方块更新的装置;
- 一个南瓜或西瓜成熟时会被接通的简单红石电路。
成熟的瓜用如下方式收集:
- 水流;
- 漏斗;
- 漏斗矿车。
不透明方块检测农场
这些农场通过检测南瓜/西瓜的生长空间以发送红石信号。当这里有不透明方块时,红石信号可以到达下一个组件来激活活塞收获南瓜/西瓜。
这些设计是在侦测器加入之前的过时设计。基于侦测器的南瓜/西瓜农场通常更容易制作,更紧凑,并且,在某些情况下,,效率更高。
单梗检测
这个设计每个南瓜茎只需一个活塞,而且没有运用到BUD。这个南瓜场占地在5×5以内而且建造起来非常简单。
计时器设计优于此设计因为它们允许更好地控制收割。两株最右边的梗有可能比第一株长得早,因此更频繁的收割是值得做的。
投掷器漏斗组合触发器
这个南瓜/西瓜农场是模块化的并且使用一个投掷器/漏斗的组合来检测瓜生长。投掷器应该装有一个要发送到漏斗中的物品,,以激活活塞。